Le bassin de cartes Koi: Top deck des worlds (Partie 2)

Et nous revoici pour la suite de l’admiration inconditionnelle et de l’analyse psychédélique des decks des tops clans ! Nous avons vu dans la première partie les trois premiers decks parvenus à s’extraire de la masse protoplasmique du méta des worlds pour s’installer sur les trois places du podium. Nous allons donc consacrer cet article aux quatre autres decks qui se sont illustrés par le meilleur score de leur faction. Au menu, beignets au crabe vapeur, steack de licorne au miso, braisée de phénix avec sa sauce chocolatée et bien sûr, scorpion sucré et son riz gluant.

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Il arrive souvent que les Crabes prêtent le flanc à la critique (et aux pics des gobelins)

 Le deck Crabe

La deckliste pleine de tetsubo

Et voici le deck à carapace qui a permis à son joueur de trancher dans la masse de ses semblables pour se hisser dans le haut du panier (aha, jeu de mots !). Pour ce qui est du cri du crustacé, il est bien connu dans notre communauté, puisque les joueurs de sa faction ne cessent de le répéter gutturalement quand ils passent entre les rayons de notre boutique, le dos courbé en une terrible parodie de l’animal : Claken, Claken !

Les provinces : A nouveau, vraiment rien de révolutionnaire au niveau provincial. L’air de la pioche, le feu brûlant du tao, l’outrageuse vision du vide, la causerie railleuse de l’eau et le terre à terre dans l’ambiance du clan. Ce dernier choix est intéressant parce que de nombreux joueurs considèrent que la province du mur peut entrer en compétition avec la réclusion ancestrale protégeant contre les assauts politiques.

La Dynastie : Le Crabe nous offre beaucoup de sang bleu avec une grande représentation des personnages de coût moyen et, de manière surprenante, peu de pin’s qui sont pourtant l’apanage des crustacés et de leur dynamique de sacrifice. Même les Keeper Initiate se retrouvent au nombre de deux, alors que leur constante immolation est une aide bienvenue dans le clan. On remarque toutefois la présence de trois Eager Scout qui servent très clairement de chair à canon, expliquant peut-être la représentation relativement faible des personnages à faible coût. Au niveau des holdings, on observe une focalisation très importante sur la pioche au détriment de la protection des provinces avec l’absence des Borderlands Fortification.

Le Conflit : A nouveau, relativement peu de surprises de ce côté-ci. On retrouve les incontournables événements de conflits en trois exemplaires ainsi que l’arsenal des attachements neutres qui se portent à toutes les ceintures : katana et éventail. Sans être un Dragon, le Crabe aime cette catégorie de cartes avec 3 Reprieve et 3 Watch Commander. Les personnages sont également bien représentés avec pas moins de 5 jumpers potentiels venant aisément renforcer les rangs d’une Dynastie relativement coûteuse.

Le Splash : Les êtres à carapace aiment les écailles, quelle surprise ! Le splash du légendaire reptile (les archéologues zoologistes me contrediront peut-être dans cette catégorisation) est tout à fait compréhensible. Il amène avec lui la gestion d’attachements si importante dans le méta par le biais des Let go et un renforcement de la thématique défensive grâce aux Mirumoto’s Fury qui permettent également de passer en mode offensif tout en craignant peu le retour de flammes.

La Stratégie : On est face à un deck Crabe finalement assez conventionnel qui va miser sur sa résistance pour repousser les attaques adverses afin d’affaiblir l’ennemi avant d’envahir ses provinces. Trois des provinces jouées sont dommageables pour l’adversaire (Shameful Diplay, Meditation on the Tao, Defend the Wall) et permettent de faire payer chaque assaut repoussé. La présence de l’Intimidating Hida pousse d’autant plus l’armée adverse à venir s’écraser contre la défense. La prédilection d’un système de pioche puissant avec les Holdings basés sur l’acquisition de cartes conflit laisse présager une mise basse pour pousser l’adversaire dans les retranchements du déshonneur s’il se montre trop agressif sur ce point. Le splash accentue la dynamique de défense et de contrôle du deck. Nous sommes donc face à un deck de contre-attaque avec des personnages de coût moyen qui ont la capacité de durer sur la longueur en protégeant leurs provinces avant de déferler sur celles d’en face, ou de gagner par le déshonneur de son adversaire.

Mots-clés : Contrôle, Défense, Carapace pas molle

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Il ne suffit pas d’être pacifique pour devenir Phénix. Faut aussi être un sacré poseur.

Le deck Phénix

La deckliste pleine de courge flambée au whisky

Alors, je ne suis pas totalement sûr qu’il s’agisse véritablement du Top Deck Phénix, car beaucoup se sont retrouvés à batailler pour grimper les échelons du top 16. Mais le voici dans toute la splendeur embrasée de son vol majestueux (Cracoucasse !)

Les provinces : Mais qui voilà? Mais oui, on retrouve nos amis Rally to the Cause et Meditation on the Tao une nouvelle fois. Mais, si ce n’est pas non plus le visage souriant de Shameful Display qui se cache derrière ses manches longues. Viens-là, petit Manicured Garden, il ne faut pas pleurer parce que parfois on te préfère ton petit frère, le Fertile Fields. Tu vois, le joueur Phénix trouve que tu es très bien. Ah tiens, Kuroi Mori se pointe, il va falloir que je me fasse discret avant que sa sombre silhouette ne s’abatte sur moi. Cette province possède une telle réputation qu’il vaut mieux l’éviter.

La Dynastie : De l’orangé flamboyant à perte de vue. Quasiment tous les personnages Phénix sont représentés dans des effectifs maximums, démontrant l’inclination du joueur pour les dynamiques internes au clan. Seul le Serene Warrior est resté à la maison, sirotant sans doute une tisane apaisante pour se calmer les nerfs. On est donc face à un deck à coût moyen tirant profit des nombreux effets d’anneaux que manipulent ses différents représentants et des personnages relativement coûteux qui les prédisposent à recevoir beaucoup de Fate pour durer. On voit un axe très profilé sur la pioche avec des holdings qui sont là pour fournir de nombreuses cartes conflit.

Le Conflit : On fait face à une dynamique mettant bien plus en avant son aspect monomaniaque que la polyvalence. Comme pour le deck dynastie, toutes les cartes représentées le sont en trois exemplaires à l’exception de quelques rares brebis égarées. Au niveau des événements, on retrouve à nouveau les usual suspects neutres accompagnés des armes les plus efficaces du clan, la Supernatural Storm pouvant expliquer la dynastie orientée shugenja à l’extrême. Le seul Way présent fait figure de timide représentation de la stratégie de contrôle des anneaux. Les attachements sont nombreux, comptant dans leurs rangs l’incontournable finesse des Ornate Fan et autres Katana. Un Pacifism esseulé doit être joué préférentiellement contre certains match-ups. On peut remarquer une moyenne de coût élevée pour les cartes conflit qui explique le choix de la province d’air rapportant du Fate plutôt qu’une carte.

Le Splash :  Et bien oui, encore, me direz-vous, l’alliance Dragon paraît véritablement incontournable. On retrouve les Mirumoto’s Fury qui se profilent comme LA carte à jouer. Choix intéressant, le deck préfère la surprise furtive des Tattooed Wanderer au contrôle d’attachements des Let Go.

La Stratégie : Le choix du splash mettant en avant la furtivité plutôt que le contrôle d’attachements, totalement absent du deck, laisse penser à une stratégie très focalisée sur l’attaque et la destruction des provinces adverses. On est vraisemblablement face à une dynamique agressive où les Display of Power et les Mirumoto’s Fury permettent une part de défense et de contre-attaque tandis que les personnages principaux fondent sur le territoire ennemi. Les nombreuses provinces pouvant changer le type de conflits garantissent également le gain d’un temps précieux pour triompher avant d’être débordé. Les nombreux holdings de pioche génèrent une puissance supplémentaire afin de soutenir l’assaut. Il s’agit sans doute d’un deck qui vise la vitesse et l’efficacité dans une destruction sauvage lors des premiers tours avec une mise élevée s’ajoutant à sa grande capacité de pioche.

Mots-clés: Aggro, Pioche, Flamboyant

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Les Licornes sont aussi désavantagés lors de jeux d’échecs. Ils ne jouent qu’avec des cavaliers.

Le deck Licorne

La deckliste pleine de rêves d’horizons lointains

Et voici maintenant le deck licorne qui a le mieux performé par rapport à ses pairs, sous-représentés dans le tournoi. Tout le monde connaît bien sûr le hennissement de l’animal fabuleux, tagada !, qui n’est nullement le bruit de ses sabots heurtant le sol, mais bien son cri distinctif, acquis par le fait que le fantastique animal se nourrit exclusivement de fraises.

Les provinces : Une nouvelle fois, les provinces choisies proposent un paysage plutôt connu avec des stratégies aisément identifiables. La terre offre une défense bienvenue dans le conflit où le clan est le moins bien fourni, le feu un retour de flamme en cas d’agression, le vide un différentiel important en gloire et l’air une augmentation des jetons Fate qui montre un deck gourmand en ressources. Le choix de l’inclusion de la province de la faction en eau démontre une optique axée sur une certaine proactivité où des risques sont pris pour prendre l’ascendant afin de ne pas parvenir jusqu’à la limite de temps.

La Dynastie : On observe une dynastie très concentrée sur le clan avec seulement les Keeper initiate en neutre. Ce choix est aisément compréhensible puisque la faction nécessite de nombreux traits, détenus uniquement par ses représentants, pour fonctionner à son optimum (Cavalry, tagada, tagada). Les Keeper font sens parce qu’ils offrent des possibilités d’enclencher des conflits pour voir les réactions de l’adversaire, stratégie clé du clan, tout en possédant une récursivité très utile dans une synergie agressive. La représentation des cartes du clan est exhaustive avec une focalisation sur les personnages de moindre coût qui sont présents dans le maximum de l’effectif possible, peut-être afin de détenir davantage de ressources à dépenser lors de la phase conflit.

Le Conflit : Le deck conflit démontre un panachage de cartes relativement varié avec beaucoup d’événements requérant des ressources que ce soit en Fate ou en honneur, dont une des cartes les plus coûteuses du Core Set, la Cavalry Reserve, qui est présente 3 fois. On pourra remarque l’absence du Way du clan qui pourtant paraît s’intégrer avec la synergie du deck. L’axe des attachements est bien développé avec pas moins de 10 de ces cartes. On retrouve le couple tant apprécié des éventails, katana avec plusieurs autres cartes de faction dont, seule incluse à son maximum, le Spyglass. Les personnages sont seulement représentés par les Iuchi Wayfinder, troupes à moindre prix pour une forte rentabilité.

Spalsh : Le splash Lion insuffle véritablement la dynamique au deck avec deux cartes clés qui déterminent une stratégie agressive centrée sur l’attaque. Ready for battle permet d’assurer la stabilité de l’invasion des provinces adverses en combattant les événements de contrôle tels que Mirumoto’s Fury. For Greater Glory, quant à elle, nourrit la longévité des troupes afin de permettre de conserver l’ascendant durant les tours critiques et de parvenir au stronghold avant de s’épuiser. Il s’agit bien sûr d’une carte s’alliant particulièrement bien avec Cavalry Reserve et cette interaction coûteuse explique sans doute la recherche d’économie du Fate du deck. L’Honored Blade enfin apporte une augmentation en force tout en permettant l’obtention de précieux points d’honneur que le deck semble désireux d’engranger.

Stratégie : Le choix de deckbuilding pointe une dynamique extrêmement agressive basée sur la rapidité pour l’emporter. On peut imaginer une mise très forte dès le début de la partie pour accumuler des cartes qui vont permettre d’alimenter cette dynamique explosive. La carte clé à absolument posséder est bien sûr For Greater Glory qui synergise avec Cavalry Reserve et Charge! pour des effets calamiteux pour l’adversaire. Il s’agit donc d’un deck excessivement axé sur le conflit militaire qui mise sur sa capacité d’agression rapide pour remporter la partie en jetant toutes ses forces dans la bataille pour tirer le meilleur parti de ses nombreux personnages.

Mots-Clés : Aggro, Explosivité, Tagada

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Chez les Scorpions, l’expression « se salir les mains » est considérée comme un pléonasme.

Le deck Scorpion

La deckliste pleine de complots et de sycophantes

Nous parvenons finalement au deck Scorpion qui s’est hissé dans le top 4. Vous souhaitez sans doute savoir quel est le cri de cet arthropode, eh bien il s’agit du silence absolu. Le Scorpion n’est pas silencieux, c’est lui même qui tisse le silence et, si on s’approche extrêmement près de lui, on peut parfois croire entendre les rouages de ses machiavéliques intentions, mais ces dernières, huilées à l’excès, sont la source même du mutisme qui frappe tout ce qui l’entoure.

Les provinces : On observe ici un choix d’un seeker d’air orienté sur la pioche avec deux provinces dédiées à cet effet, celle réservée au clan étant quand même bien plus puissante (carte rouge oblige). L’impasse est faite sur la province d’eau, alors que nous retrouvons une nouvelle fois (j’ai l’impression d’avoir écrit cette phrase déjà six fois) de la terre pour pallier le conflit que le clan craint davantage, du feu pour être encore plus énervant en éliminant les Fate sur les vilains ennemis et, bien sûr, le vide et sa détestable étreinte.

La Dynastie : Pas grand-chose à dire sur les choix de la dynastie, tant ceux-ci sont très aisément compréhensibles. Le deck tire parti de la puissance des personnages de clan avec une dynastie toute de rouge vêtue. Peu de commentaires à faire sur cette dernière dont seul est banni un Outcast (c’est fluff, tiens) ainsi que la shinobi unique, restreinte au minimum dans le deck. Même la Favored Niece et la Shosuro Actress sont représentées en trois exemplaires (alors que certains préfèrent les inclure seulement deux fois), démontrant la volonté de capitaliser sur les dynamiques scorpionesques. Pour ce qui est des holdings, par contre, celui de la faction est totalement ignoré alors que la pioche et le mouvement en bataille semblent avoir davantage d’importance.

Le Conflit : On retrouve les cartes neutres du moment avec trois Assassination (dont la présence des trois Niece relativise l’obsolescence), trois Banzaï (compensation du militaire déficient du clan), trois Court Games (un Way of Scorpion dissimulé) et trois For Shame! (voir commentaire précédent). On peut également remarquee les deux Spies at Court qui participent à une dynamique d’érosion de la main. Les incontournables événements Scorpion sont bien sûr tous présents et on peut remarquer l’absence d’Ambush et de Blackmail, des cartes clairement contestées dans leur utilité actuellement. Les attachements révèlent quelques surprises avec notre association de Ornate Fan et Katana réduite à un seul exemplaire de chaque, sans doute compensée par les deux Court Mask.

Splash : Les scorpions étant très forts en psychologie inversée, le deck doit être conçu sur le postulat suivant: « Tout le monde s’attend à ce que l’alliance de l’adversaire soit dragon, mais vu que tout le monde s’attend à ce qu’un scorpion ne joue pas une alliance si facile à anticiper, personne ne s’attendra à ce qu’un scorpion joue dragon. » Au delà de ça, ce splash renforce encore la mécanique du clan en apportant du contrôle de personnages et de la gestion d’attachements gratuite pour être sûr de contrer toutes les menaces possibles.

Stratégie : On est devant l’archétype même du deck contrôle qui détient les réponses à toutes les menaces que l’adversaire pourrait posséder. La plupart des personnages possèdent déjà un aspect très perturbateur, que ce soit en baisse de force, en harponnage ou en manipulation d’honneur. Cette base est renforcée par des cartes conflits très axées sur le les contres et le contrôle mais dont la focalisation principale reste de déshonorer l’adversaire. Le splash dragon vient encore renforcer ces dynamiques en ajoutant plus de gestions de personnages et d’attachements. Il s’agit d’un deck qui va d’abord saper les forces de l’adversaire en protégeant ses provinces puis entamer une longue remontée en prenant généralement une province à la fois et en obligeant l’adversaire à fléchir sous le poids du déshonneur: activant ainsi deux conditions de victoire simultanées : l’opprobre de l’ennemi ou la destruction lente de son stronghold.

Mots-Clés : Contrôle, Pioche, Perfidie

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A la cour, l’important ce n’est pas de participer, mais d’avoir le plus joli noeud dans le dos.

Et nous voici donc au terme de cette contemplation ébahie des top decks des worlds. Il est intéressant de remarquer qu’à peine ces derniers analysés, ils peuvent déjà être considérés comme surannés, puisque leur rôle, extrêmement déterminant dans le deckbuilding, a déjà changé et qu’en cette époque de sortie hebdomadaire de nouvelles cartes, le méta se refaçonne avec chaque jour qui passe. Nous verrons donc aux prochains Worlds, à quel point les decks auront changé et s’ils se sont éloignés des incontournables provinces, attachements et événements qui ont formé la colonne vertébrale de tous les decks représentés parmi les meilleurs.

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